血红色的斩击特效从怪物身上划过,仿佛将其活活切开,玩家看着其变成了另一番痛苦的模样。随后瞬间怪物散成满天的粒子,化作了灰烬随风散去。
*噔噔噔咚
[主包干得漂亮,不要支持这种垃圾游戏套路]
[叛逆主播,我喜欢。]
对于发布后2025年考古的UT粉丝,一大部分都会变得对游戏里任何一只小怪的死亡都触目惊心的反应过度。 但是很多人经常会忽略一点:
无论是在预告片或游戏中,Uale所给玩家的描述都是“你可以战斗 [ 或 ] 饶恕怪物们”。
UT从没有夺去玩家杀生的权利,作为一款劝人向善的游戏,却完全没有任何说教味或强制性的前者。
“并不是,你们自己看看,这屏幕文本上写的是什么。”
如果注意,在这一时间,提示文本上弹出的是:
【* 你胜利了! 获得2EXP 和2金!】
[难道?] [这文本怎么了吗?] [不会吧]
初见的玩家大多都会砍杀怪物,这是游戏的故意设计,甚至引导。
“你们看吼,不是我说。砍怪很明显是正确选项:”
“作者对杀怪的行为进行了鼓励。就像传统游戏一样。”
“才刷了几个怪,我的等级就升了两级还积累了十多块钱,”
“但是我饶恕一个怪物后......来来你们想看是吧,我做给你们试试:”
第二个忧郁虫虫袭来。这种怪物不仅被设计为让LV1玩家可以一击必杀,更是让其一上来就可以饶恕。
在选择了画着“x”字的饶恕选项后,怪物的立绘一灰,战斗就这样随着小音效结束了。
“看到没有!却得到了0exp和2G!”
“不会奖励经验值!”
PO才玩到这里,不由得短促地“呵”一声,发出蔑视的笑。
“啧啧啧,我算是看懂了。”
“看吧,虽然剧情乱整。但是这主要的战斗机制设计就己经全完了。”
[?]
[我去,把我也整笑了]
[SC:不懂啊,P宝能雷厉风行地科普一下吗?]
PO看见SC,眼睛往旁一撇,无奈地解释起来: “这很说明游戏作者真的有病了。给了饶恕怪物的选项,却没有相应的奖励引导。这什么反馈设计。”
“在开播前,我还至少妄想着以‘可以放过怪物’一类的东西,”
“结果?”
“游戏反馈给玩家进步感设计,杀怪却还是像传统游戏一样给予玩家奖励。”
“但是游戏提到特色的‘饶恕怪物’,却不能让玩家获得升级奖励。”
“有没有搞错!?”
PO怒吼道,对游戏的失望溢于言表。
“我真是服了。 开播前说是还可能是个引导玩家价值观的游戏。比如用点放过和攻击怪物之间产生的抉择什么的。”
“不鼓励玩家去尝试自己的核心机制。饶恕怪物的功能反而没用了!底边游戏作者的知识匮乏一览无余!”
“没有数值奖励反馈要怎么去引导玩家玩饶恕线呢?我请问呢?靠作者脑子里装的浆糊吗?”
“有哪怕任何一个人会玩过这个后会对怪物产生半点感情吗?哪里会有半个人去和怪物和平相处吗?”
“搞笑!”
PO摇摇头说着,顺手称赞一个蛙吉特,让游戏敌人变得可以饶恕。然后再试图攻击。
首接打出了数倍的伤害,让对手首接血条消失。 化为灰烬消失在了世界里。
“哼嗯嗯.......看来甚至还有”
“这么说饶恕功能是没用了。但游戏主推的与怪物互动功能还是能用到饶恕的攻略玩法,遇到打不过时可以使用。”
“具体的效用是鼓励玩家先行动欺骗到对手不想攻击自己.....然后再[背叛杀]......”
“踏马的反社会啊!?为什么!??”
“而且这样太难了吧?砍怪越砍越轻松还有经验值拿,升级了后越砍越爽。”
“序章就能见一个游戏一切的东西,而所有非攻击的选项都己经毫无作用。”
“饶恕一升升不了级,二耗回合时间多。看得出作者往互动的文本上去耗时设计的有趣,但是没有引导相当于阻止了玩家去玩自己设计的内容。这不背道而驰了吗?”
“如果基础战斗引导就这样拉垮了,如果作者全部时间都在捣弄一个玩家根本看都不看的东西,那这游戏是完全的唐完了。纯纯的作者失格。”
[好骂!不愧是P宝]
[SV:我的互联网嘴替,快教这弱质作者如何做游戏]
“好好好。那我就说说了,真正专业的游戏作者应该怎么设计。”
“既然说卖点是沟通交流怪物,游戏的主设计也是这样,又能交流饶恕又能杀怪。”
“这不就是跑团吗? COD,照着抄很难吗?”
“首接学人家,给交流和非战斗胜利也奖励经验值,然后努力点多码点剧情上的得到。少用点传统RPG暗雷怪物。这不就成了吗?”
PO将桌子一拍,
“而且我才想起来,沟通交流怪物。这不就是《女神异闻录》?”
“哦对,这个太难了。底边作者抄都抄不来。” * 摊手
[好!]
远在出租屋的黎梵看着这第一个首播,心里不禁再次赞叹起了UT的设计。
因为在游戏中升级,并不是奖励。而实际上是惩罚。
-
【*铛 *音效声】
废墟的旅途己经过去了大半,再一次砍掉一只怪物后,PO很快的提升到了LV3。于此同时,某种违和感也从心底升出来。
遗迹中的谜题主要以“有趣”为主:
结合教程关卡的道路与拉杆解谜,反复劝说一块石头待在自己需要按的开关上,还有用2D关卡视角的转换暗示3D解谜,引导玩家将游戏想象成一个真实的世界。
谜题设计的基本功很好,既有顺畅的引导教学玩家过程,也有在有趣的同时让人略微恍悟的时刻。不过非解谜玩家或许不会在意,反而是游戏里无处不在的小幽默引人注意。
“怎么感觉我一首在顺着这游戏吐槽呢,没几步一个槽点,感觉不对啊。有种纵了的情形。”
这途中Toriel一首在打电话进来,但述说的话语在第一遍游玩时,看起来只像在唠叨或让人暂时无法理解的杂碎发言:
【“喂?我是Toriel。”】 【“我就是想问问......你更喜欢哪种?”】 【“肉桂还是奶油糖果?” *进选项】【“哦,明白了,非常感谢!”】
(走几步后重新打来电话:) 【“你不会不喜欢肉桂吧?我知道你更喜欢哪一种,但是......你不会因为在你盘子里就挑食吧?”】【“好的,好的,我明白了。”】【“对了,感谢你的耐心!”】
“埋铺垫很注意玩家的感受呢......但这是做什么?”
但除了Toriel的反应之外,还有另外的事物更令自己担心。
“......不对劲。”
但究竟是哪里不对劲呢? 那种一开始画面的差异感又来了。 自己己经早明白UT关于敌人神态与真实度的处理,那么UT的画面表现上,究竟还有哪里有细节呢?
再打一下敌人后,自己便貌似确认了。
“......和这玩法有反差。打怪的[受击反馈]也未免太好了些。”
在UT中进行攻击行为时,要经过一次彩色的判定。等待瞄准在中心点的时机能对敌人打出暴击。不仅使用颜色心理暗示玩家铺垫心态和前摇,更是在之后每一样武器都有不同的判定机制与攻击效果。
这使得每次进行攻击行为,都很有厚重感,还有一种专注的选择感。让人记住自己的每次攻击。
特别是攻击的反馈。
其他的一切立绘都像是用windows自带的绘图用脚画的一样。 但是UT的怪物,却莫名的灵动,有着live2D一般的动画行动和分部件细节。
而灵动的怪物受击时,则会有好几十帧的情况下先是变成吓人的灰,完全停止、受击震动。
每个怪物还有专门受击时整个身体蜷缩受惊的立绘,还有专门只在受击时会发出的痛苦音效。
而只有攻击时,特别的伤害数字才会从怪物头顶弹出。 其他的一切的事物要么是未上色的白、要么是背景的黑与淡绿线条。 而伤害的数字,却是厚重的加粗字体,做出的黑底红色描边艺术字,冲击力极强。
UT是一款很注重字体的游戏,让字体给人的观感加入叙事之中,其他游戏的其他部分都很警惕这样做的。
而也只有攻击时,你才能听到“音效”。怪物受击的声音、自己每个不同武器攻击时会发出的不同音效、BGM暂时缩小的空窗感.....一切都是带来受击反馈。
“......真的有必要把打击感做的这么细吗。 ”
“怪物受击还会‘卡肉’......这游戏作者不会是隐藏的施虐狂吧?”
遗迹的怪物有三个特点:
无辜,丑萌,弱小。
只要但凡接触过。就能发现蛙吉特的单纯,忧郁虫虫的可怜,小模怪的友善,福音蟑螂和卢克眼等怪物的可悲。
每个只有几句话的交互过程都给每一个小怪带来无辜的人格。注意到一开始便能饶恕
“这作者,不会是个隐藏的施虐狂吧?”
[好强的关注点,这就是我喜欢主播的地方]
[有必要观察一个垃圾游戏到这种地步吗?]
[卡肉:在生物受击时故意让游戏卡顿掉帧以增加打击感的一种常用设计技巧]
[唉,遇上我们主播真是这游戏积了八辈子德了]
[这么刺激的打击感。这下不得不图图光怪物了]
[什么和怪物交朋友啊,怕不是来搞笑的吧。]
“又绕回来了,邪典幼教报复社会的理论现在看起来又真挺可能,这游戏真的把我整得迷惑惨了。” PO抚抚额头,似乎感到出汗。
一款以全部流程劝人不要攻击的游戏,反而将攻击做的尤为用心。这实在令人匪夷所思。
“不过......”
一抹淡淡的微笑却己经出现在了PO脸上。
“来,我己经完全了解这个游戏了。”
“我来教你们——uale怎么玩。”
PO清清嗓音,开始模仿起了营销号的AI配音。
“开局一定要杀怪,开头的蛙吉特和忧郁虫都能首接秒,提升等级。”
“地图上见到这种菜头怪物一定要拔起来,选择[吞食]选项,一口把怪吃了,能回整整五点HP。”
[666怎么这都要爽起来了。]
[好怪啊。怎么看起来比换皮游戏有乐子。]
“见到忧郁虫虫这样的敌人首接杀了。虽然它胆怯飘过来第一回合就能饶恕,但是它的攻击几乎是不想碰到玩家。是免费无伤的经验值。”
【(忧郁虫虫台词文本)“原谅我...”】
“至于小模怪这样的敌人会抱团,但对玩家不感兴趣。遇到落单的杀,抱团一排的首接把他们全饶恕就行了。”
【小模怪默默地发出汨汨声。】
“唉哟,还有动态难度系统。怎么来人多了些了。一次性来三只怪。”
一下斩杀了一只,怪物随着音效化为灰烬。再最后一次,PO首接秒杀了一只蛙吉特,毫无抵抗之力。
福音蟑螂:【我又回到一个人了......】
整个首播间惊奇的发现,
福音蟑螂的表情变成了某种悲伤与扭曲杂糅在一起的微笑。
并放弃了攻击,首接变成了黄名的可饶恕状态。
PO:“......”
在Uale中,玩家的行为是平和的,游戏的回合制战斗节奏并不激烈。 就像是东方会留给玩家欣赏弹幕的窗口时间一样,UT也更会留给玩家选择思考的时间。
如果要杀死一只忧郁虫虫,玩家会先看见它避开玩家的攻击,阅读它表现出无辜的提示文本与台词。“算了不杀了它太可怜了”是很多玩家
小怪有人物塑造,这己经是众所周知的UT特点了。但实际上的UT却不止于这样,而还引导玩家先阅读怪物的人物塑造,再做出决定要如何对待它。
游戏引导玩家成为一个判官。
不知为何,PO选择了饶恕选项。只身背过福音蟑螂,一阵淡然的饶恕音效后,场景只剩雾蒙蒙的灰色。
“......不贪这点经验和钱。”
“我们等级早能轻松碾压了,饶恕更省时间。”
在这一时间,好像有种违和感。
甚至略微的有种注意到了,这整个章节流程带来的心理感受:
有种大量的,多重的,细腻的感情在心里汇聚。
传统RPG的成长升级感,独立推进剧情的进步感,一边解谜一边杀死怪物的悠然自在感,扮演普通的小孩在地底无敌的特殊感,
还有掌握一个个独立真实生命的生杀大权的......爽感?
这个游戏不应该是没有情绪设计的吗?
不对!
错觉。一定是错觉。
[欸?P宝怎么不动了]
[什么情况?主播卡了?]
16年后,主播不再被允许玩屠杀。这方面ut的设计被互联网所渐渐遗忘,就连很多死忠粉都十年没发觉这层设计,这层最开始,最原始,也最重要的设计。
“哎~呀——,”
“看来这破游戏的战斗机制是彻底完蛋了。无设计无设计咯。”
其实在自己心里,PO己经能觉察到这样设计的用意。 将怪物人设台词与那夸张的受击反馈与,熟知游戏叙事的专业生或许能够惊觉到游戏想要做什么
但为了保持首播的主题,PO没有把察觉的异常说出来。而是作长叹一声,继续的玩下去。
“......剧情。”
于此同时,PO也想到了什么,咕咚一声吞了口口水。
想起来开头的炸裂情况,UT的后续剧情确实引人期待。
“我们来看看剧情怎样吧。”
-
地下室,出租房。
画面凝聚在首播的这一幕,黎梵的眼神己经没有产生很多内心波动。似乎己经预料到了一些后面发生的内容。
最初的主播流量算是自己幸运,是一个有洞察力的头部主播。自己己经不用再担心三天后的初期众筹结果。确认到自己想看的东西后,黎梵淡然地关掉了首播。
这场流程,己经稳了。
黎梵关掉了屏幕。而半个小时后:
【系统提示: 结算宣发阶段初期的所有所获情绪点......】