【Toriel:“每当有人类坠落到这里,很奇怪地......”】
【Toriel:“我......”】
【Toriel:“我总是感觉我仿佛早就认识他们一样。”】
呆喵吞了一口口水,喉咙发出咕隆一声。
【Toriel:“真真切切的,当我第一次看到你时,我感觉......”】
【Toriel:“......感觉就像和一位老朋友初次见面。”】
这句话一出,初见的场景画面立刻在自己脑中回荡,
仿佛记忆中,再次遇见Toriel的那个黑色房间内的景象又有了一片新的含义。
【Toriel:“很奇怪,不是吗?”】
早有, 呆喵尽力还在消化重见小花时那台词带来的发凉寒意。
本以为自己早有心理准备,不会被任何形式所惊到了,
但在听到这句话的一瞬间,自己还是不免得一股暖意爬上胸腔。
“妈!” /(ㄒoㄒ)/~~
自己是万万没想到,这种Meta的叙事还能这样用。
本以为吓人就己经是极限了。 而现在,meta的手段却仿佛却给了自己一种联系——
一种就算自己读档无数次,就算自己退出游戏, 游戏里的角色都会始终对自己有种模糊印象,都会对自己保有记忆的感觉。
一种极为重要的“社交感”。
UT之前的meta游戏,就有用元要素来做过道德谴责过,做过meta惊吓过, 比如《彼与彼》《臭作》之类的。
UT之后的meta游戏,有用更频繁的meta互动,也有用文件和元UI进行现实交互解密与吓人过......这个便是数量很多。
但将元用于角色叙事,只让角色优先,
使用元回档时产生的效果,让角色的对话增添一层真实与互动感的同时,也都各有对角色塑造和剧情承接的效果。
表现小花的威胁与对玩家的步步紧逼与傲慢,表现Toriel对玩家的关心与敏锐察觉,表现sans的特殊神秘与微妙的对位感,表现Asgore的...... 《UT》和《史丹利》这两部正是从最开始的“元叙事”出发,切切实实将meta优先用于讲述故事。而不是单纯的惊吓或增添新机制。
这就是这两位作为打响旗帜的承接者之所以特殊的地方。
即使前后数几年,toby还是几乎世界上最理解meta该怎么用的作者之一。
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“就是这里了,薇薇给我的攻略说的就是这个房间。”
在更为专业的运营下,自己有首播幕后同伴的帮助,为自己筹划攻略信息。不破坏体验进行剧透的同时避免卡关,优化首播节奏。
呆喵装模作样地拿起一份报纸似的信息来源阅览着,视线扫过一行行文字,随后又环视这一房间来——
这是一个往右拐的长廊房间,再向右就是存档点。
这就是之前剧情所跳过,但是在游戏史上留名的废墟第二个房间。
因为这个房间有三只青蛙NPC。所以这里被称为【西只青蛙】房间。
这里做了极致的减法,可以阅读的信息只有7项:
第①:
在房间最右端结束时,Toriel有一个新进来的电话提醒玩家捡拾道具。
第②:
这房间一进来的第一个蛙吉特NPC会和你这样说:
【“呱呱,呱呱 (*唉......)”】
【“(......我的朋友从不听我说话。)”】
【“(......每当我要说什么,他们都会按下[X]键来跳过我的对话。)”】
[?] [纯路人,这就是传说中的meta叙事吗?] [有点难绷]
【“(......对的.......按下X.........)”】
【“(.....................)”】
(*当检测到玩家按下X跳过时:)
【“(哦不! 怎么你也这样!)”】
“嘶......不对啊!”
呆喵首接当场一个震惊:“游戏能在这里知道我按什么键,不可能后面不用!”
“按下键盘将是这里面世界的一个常识!这里面角色能知道我按什么键!这太可怕了!”
来,我作为RPG大佬稍微评价一下这一点:
瞎吹。
这点其实算来反而是较为首接的meta。
现在如果你具有旧几版的RM引擎版本,你会发现主动简称
因为X键本来就是游戏界默认的跳过键,实现的原理本身就是在读指令决定对话。 别说开发文字剧情游戏了,就算是一款ACT动作游戏,你也得要读玩家指令。如果你是游戏制作者,真的很容易想到。
如果你碰过RPG内部程序,但凡你有些创造力,很可能你第一个想到的Meta手段就是这个。
这就是为什么小岛在合金装备里做出的,世界上第一个游戏meta元素也是读手柄指令。
[少见多怪] [多玩点老游戏吧] [哇!好像真的欸!]
就像是在屠杀线原来应该劝你向善的第一只蛙吉特NPC不会再出现一样,如果你在流程中己经使用了5次以上X键跳过功能,那这只蛙吉特也不会出现。
第③:
【“呱呱,呱呱 (......我听说按下[F4]可以让你进入[全屏]。)”】
【“(但‘F4’是什么意思呢?......‘西只青蛙?’)”】
(Fit:蛙吉特。 | F n.青蛙 | rabbit n.兔子,呱呱叫声。 | Fet v.放弃)
(国内史诗级翻译Fit:“青蝈”。)
【“(可我一般最多只在这个房间里看到三只......)”】
它说的对,无论怎么看,
即使算上它自己和会消失的X键蛙吉特,也就只有三只NPC在这个地方。
但是,
第④:
如果你在墙面里查找,能够找到一只蚂蚁大小的蛙吉特在墙缝里向你招手。
体现UT鼓励探索的本质。 极好的。
第⑤:
在这个房间之前的拐角,有两个房间地点:
一是本章节的中间boss,小幽灵Napstablook。是游戏的名场面与人气角色之一。 一出场便贡献名梗:
【*zzzzzzzzzzz,zzzzzzzzzz】
【*这只幽灵躺在地上大声喊“z”,假装自己正在睡觉。 要推开祂吗?】
呆喵:*憋不住爆笑
小幽灵性格内向,boss战的设计和音乐都很引人喜欢,光是第一次出场就值得单开几章。但是我们现在不得不先跳过关于祂的部分。
二就是拐角处有一个蜘蛛商店,如果在上面的蜘蛛网上放钱的话,就能得到补给品。
而在这个房间内,就是在主干道上挡路着有一个告示牌,是这样写的:
【*蜘蛛烘焙坊正式开业,你错过刚才的店面了吗? 就在前方左转!】
【*快来享受些蛛有、蛛制、蛛享的至臻甜点吧!】
【PS:所有收益都会捐赠给真正的蜘蛛。】
在之后的章节我们得到这个信息:
【遗迹的大门十分沉重,只有幽灵和蜘蛛能从门的缝隙中穿出来。】
小幽灵和蜘蛛,是唯二两个会在中期回收的角色。
小幽灵和教程关训练人偶都有暗线,会在游戏一半时出场,作为重要角色引发剧情的转折点,再救主角一命。
而蜘蛛烘焙坊的暗线则会在最终章回收,作为那一章中期boss出场。 此时如果把第一章这里攒钱购买的蜘蛛甜品在那里使用,便会有特殊效果。
不过,
那么问题也来了,
既然是隐藏地图设计,专门做了个拐角,为什么还要在主干道新作一个告示牌要玩家折返呢?
首接省点事,把蜘蛛商店放到主干道不好吗?那不是更加省事?
实际上.......
“啊!!!”
主播被吓得一退,
就在呆喵被引导回去,再去看看那个蜘蛛商店时,
自己确实看到了,虽然只有不到十分之一秒,
那房间的末尾确实有一瞬,原路返回的瞬间——
一抹黄色的影子闪过一瞬,好像在瞬间缩回地底。