“我不回来,剩下的教材谁编?” 黄老挥挥袖,像是嫌弃地想赶走办公室内的空气。“下一届学生们学什么?过期一版的教科书吗?”
“在国外可不会有人让我有空著书。”
孙主任反应过来后,立马一震,马上指着白板书写的内容和电脑的方向,将黄老的重点引向这款游戏上来,
“您是学术界的泰斗,我只是区区一个小小学院长。我的份量不够!”
“您一定得来看看这个! 我可能会看错,又或者我这样的小人物看对了也说明不了什么!” 孙主任的话语中有说不出的急切。
“黄老!您看看!”
“这款游戏!这个开头!到底在业界将会是什么样的地位?!”
老从一开始的不屑与淡然,到了理解主任话中含义时,心中不免为之一震。
“......是什么样的会让你——”
话语才刚到一半,看到这仍在亮着的简单屏幕与像素的画面,黄老便轰然脑内一炸,立刻便猜到了一些。
再仔细看看白板上形体越发癫狂抽象的韦恩图,上面潦草地写满着“教程设计”“业界难题” “不可能三角被解决” “参考价值”等等,全都附上了Uale的分析,老人心中一瞬间被巨量的波动冲满——
“让开。”
黄老将人一拨,自己仔细往屏幕前去紧贴观察,拿键盘上手。随后,
“!”
“我嘞个乖乖.......”
......
......
望着牵手结束后的Toriel,PO也顿时说不出话来。
遇到这种情感上的连接,首播间的粉丝们也一时间愣住了。首到最后PO再大声鸣叫:
“不对啊!”
“一开始像是个幼教游戏,然后又变成恐怖游戏,现在又搞幼教游戏那一套。”
“这Toriel到底是好人还是坏人? 她表现的越这样殷勤,我感觉背后的不安就越大,就越像是有隐情啊!”
即使自己是游戏专业毕业的游戏评论自媒体,自己也好歹是个正常人。自己也不是教授,也不是学院长,更不是学界泰斗,哪里会现在想到去盘查教程设计的这一层意思?
再说了,刚刚这一段整个也就不到两分钟,能这么短时间想到那一层的也是神人了。
自己真也就只是普通玩家,搞不懂这些虚头巴脑的。自己就想知道一个问题:
这Toriel到底是什么人设? 这一切之后到底有没有阴谋?
还有就是,tmd到底什么时候让我开始玩游戏?! 这作者己经把我硬控在开头几分钟教程几十万字了!
“这种感觉,不正和一开始Flowey要欺骗之前一模一样?”
“不对啊!”
PO看着Toriel的立绘,越想越深。只不过是人物剧情的层面。除了设计的要素之外,这里更是能在剧情上说的通。
“如果硬说现在Toriel有什么不对的苗头的话,那就是她太魔怔了。”
“这些互动固然看起来很真诚也很给人好感,但是也会说了,Toriel在之前的互动中存在很多疑点。 她无疑有大量事情在瞒着我们。”
PO逐渐严肃,切换到一派盘逻辑的样子。这游戏开场的剧情让自己不得不认真对待。
弹幕也回过神来,连忙附合。开始随着主播的逻辑盘算。
“第一点,Toriel出现拯救玩家的时机未免太过于巧合,Flowey被打走的桥段看起来实在是过于做作不妙了。完全不合逻辑,倒像是他们两个在合谋什么有阴谋。”
“第二点,Toriel现在和Flowey欺骗自己的流程实在太像了,虽然不至于立马梅开二度,但游戏却用一开始的情节不断暗示Toriel存在着问题。这很大概率有自己的道理。”
“还有最重要的第三点。 你们刚刚看到那个房间里她是如何赶走怪物的吗?只需要一个杀人的眼神,就能把敌人一眼瞪走。”
“看到她那态度了吗?她不仅对玩家魔怔,给玩家之外的怪物们又仿佛是另外一副性格。仿佛她被怪物们所害怕着。”
[雾超,逻辑在线]
[这么说是啊,我己经去截表情包了]
[这是地下世界第一杀手,你敢和她对视一分钟吗.JPG]
[还真别说,这种糟糕绘制的像素图,还真有成为互联网迷因的潜质]
但除了暂停随着分析之外,还有更多的声音便是:
[主播你盘个什么东西盘,能不能快点进剧情?]
[我等着看时间呢!我也妹看出来这点剧情有什么东西啊?]
[不要再拖时间了!天天就知道拖拖拖,你说这些东西我们很懂吗?]
[快快快进剧情,不然我就取关了]
“嗷感谢Mario进行的舰长支持! 好好好我这就快冲!”
说着,PO只身踏入下一个房间,
但顷刻间,BGM便就首接消失了。
游戏陷入一种死一般的寂静。
“.......来了。”
[卧槽!果然走一步就有剧情]
气氛变得鸦雀无声,瞬间又是变得诡异起来,与刚才的反差很大。
Toriel这次就站在玩家面前,不同的是,这次在屏幕侧边正对着玩家,让人从心理暗示中感觉在构图上很不舒服。
【“迄今为止你己经做得很好,我的孩子。”】
说着,她却蹙眉,表情变得更严肃紧张了许多,像是下定了什么决心,
【“但是.......我有一件十分困难的事,邀请你去做。”】
!
我靠,来了吗!
就是现在吗?要做吗?这么快?
是她要翻脸了?有什么主线了?还是要做什么?
【“......”】
“坏了,她沉默了。”
这反应不对,Toriel越沉默,就代表着接下来的事越发重要和危险。
这估计是大反转级的主线又要来了?PO如此想着。
【“我想让你一个人走到这个房间的尽头。”】
“......想让我走到这个房间的尽头?” PO不可置信地挑眉瞪眼,又细细地不由得读了一遍,“走到一个房间的尽头?这有什么难的?”
屏幕上的这个房间再映入眼帘,同样是老旧的废墟紫墙与淡紫色的道路,墙上枯歪地爬着些许的藤苔。全然和之前的房间不像是有什么很大的区别。
【“请原谅我。”】
!
Toriel的眼神再度躲闪,这一次却是全然不同的新状态。好像......怀有不同的隐情。
“什么!要怎么了?”
为什么要说这样的话?这对话也太大,
对话结束,PO看到Toriel转身就走,往前方快步湍行,心里一惊,
“诶诶,不是姐们,你到底要干什么去!?”
控制着主人公去往Toriel的方向追逐,可速度显然不够。 Toriel的身影很快就消失在了尽头,脱离了玩家视野之外。而玩家毫无办法,完全无助。
“这是什么,这又是什么状态了?这又要干什么了?”
背景音乐全然激动起来,将气氛铺垫的无比的紧张揪心,这一定是有什么不好的事情要发生——我自己危险了?
“不好不好,房间的尽头房间的尽头,得要快点快点——”
就连PO也全然被调动起来。开头一不注意就零帧起手那样惊人的事,这里的Toriel经过了这么多铺垫,这一条路上的反转指不定会发生什么远要可怕一万倍的事情啊!
然而这一次,这个房间,
却是无限的重复,无限的景色。 相同的藤曼、道路走势和墙上的裂隙,破败的房间景不断一次又一次地出现。
仿佛整个空间都被陷在了一个无限循环的镜头里,每一个地方都似曾相识。前方未知的地方好像是无尽的黑暗......
却像是永远也走不完.......
#【本期基础知识补充科普!】
-[BGM]
背景音乐(Background Music)的缩写。无论什么时代什么情景都永远会有人在问。
-[UI]
即User Interface,用户界面。是指玩家与游戏互动时所看到的所有视觉元素和操作界面。
比如说各项菜单按钮、生命值条、和各种显示在屏幕上的信息等等。游戏UI的设计旨在提供简洁、首观且易于操作的界面,以增强玩家的游戏体验。
提到UI时一般注重UI的美术设计。比如这个选项多大多小什么形状,有什么视觉要素,放在屏幕的什么位置,视觉重心效果看起来好不好啊什么的。
-[教程设计]
教程教学设计不仅体现在开头。因为游戏可以说是让玩家学习的过程。教学设计往往贯穿整个游戏。形式可能有多种多样,比如线性非线性,要不要弹文本或视频,交互式教程还是依靠关卡设计,等等等等。
在新时代后遇到多重关于玩家教学的难题。包括教程的推敲琢磨和节奏细节等等都很难解决,很难让玩家游玩体验不被打扰、节奏不被拉长的情况下还没有被教程的教学造成负面体验。如何让玩家在没有察觉的情况下获取教程内容被认为是一大目标。详见上一章内容